L'ésotérisme dans les jeux et les comptines pour enfants
La transmission d'un savoir traditionnel au travers des contes de fées n'est plus à prouver. Ainsi est-il maintenant généralement accepté que la langue des oiseaux a été pleinement utilisée dans les noms des personnages et la trame des "contes de ma mère l'Oye" de Charles Perrault.
Nous citerons aussi comme exemple les voyages de Gulliver de Jonathan Swift et les contes comme Peter Pan ou Alice au Pays des Merveilles, parmi tant d'autres connus et encore à découvrir.
De nos jours, ce type de transmission ne s'est pas tarie ainsi que nous le prouve par exemple le film initiatique Star Wars (le combat entre la lumière et l'obscurité, entre Luke (la lumière) Skywalker et Dark (l'obscurité) Vador), dirigé par le providentiellement bien nommé Georges LUCAS (de Lux, la lumière).
Nous tenons surtout à développer ici une autre facette de cette transmission initiatique qui est incontestablement un des aspects de l'ésotérisme dans l'histoire de la France: les jeux et comptines pour enfants.
Les jeux pour enfants
Les jeux sont à l'origine liés au sacré [...]
Certains jeux et jouets furent riches d'un symbolisme a présent perdu.
Dictionnaire des symboles, article jeu
Il faut auparavant justifier l'intérêt de chercher de l'ésotérisme dans les jeux ou comptines pour enfants. Le fait est que l'aspect ludique, qui est la marque même de l'enfance, permet de transmettre une Connaissance autre que scolaire. Connaissance qui est transmise de génération en génération sans déformation par les enfants devenus adultes. D'autres appelleront cela l'"Art de la Mémoire".
Le jeu de la Marelle
L'exemple du jeu de la marelle est remarquable à ce effet. Il sera développé ici l'aspect de la Marelle "à cloche-pied" (plus tard cette étude sera étendue à la Marelle "assise"). L'enfant doit partir de la Terre et atteindre le Ciel en passant suivant les cas par sept cases chiffrées à cloche-pied, au moyen d'un caillou qu'il doit lancer dans chaque case. Il existe aussi un cas plus élaboré avec neuf cases dont huit chiffrées (la neuvième, l'enfer, étant à éviter). L'enfant doit monter jusqu'au Ciel, en évitant l'Enfer, puis récupérer la pierre au retour, à chaque étape.
Le claudiquant, le boiteux est le symbole de l'initiable, du Profane en marche vers l'Initiation. En effet l'initiation a alors pour but de le faire "marcher droit" (de le foudroyer = fout droit). C'est le Mat du jeu de tarot, similaire à Saint-Roch et sa plaie découverte à la cuisse. Le fait d'être à cloche-pied permet d'ailleurs de montrer son genou, autre signe initiatique. Il sera expliqué un peu plus loin pourquoi.
Le caillou qui permet de progresser dans l'itinéraire initiatique. Nous le rapprocherons de la pierre philosophale des alchimistes, dont le rôle est le même: un support à la transmutation.
Le dessin du chemin de la marelle lui-même, qui ressemble au plan d'une église, signe d'un itinéraire spirituel.
Enfin dans les deux cas montrés ci-dessus (et il y en a bien d'autres très semblables) examinons le symbolisme des nombres:
les sept étapes dans la première marelle sont, sans surprise, celles du chiffre divin (7 est le symbole traditionnel de Dieu).
Dans un même ordre d'idée, les neufs étapes de la seconde marelle mènent au Ciel (la neuvième étant l'Enfer à éviter, étonnamment placé juste avant le Ciel), le Ciel étant la dixième étape, ou le retour à une nouvelle unité (10=1+0=1) qui est l'atteinte du Centre du Monde. Remarquer que dans les deux cas la forme du Ciel n'est plus rectangulaire (le rectangle est le symbole du monde matériel) mais en arc de cercle, symbole de la perfection.
Dans l'intérêt de la suite de cette étude, il faut faire remarquer que le nom grec de la Marelle est Koutso .
Il existe, pour terminer, une version du jeu de la marelle qui prenait la forme d'une spirale ou d'un escargot. On retrouve alors une certaine ressemblance avec le jeu de l'oie...
Le jeu de l'Oie
Fulcanelli dit au sujet du jeu de l'Oie, dans son ouvrage Les Demeures Philosophales, page 176, qu'il s'agit d'un "labyrinthe populaire de l'Art sacré, et [d'un] recueil des principaux hiéroglyphes du Grand Oeuvre".
Ce jeu ne sera pas détaillé ici, les développements nous entrainant trop loin, mais on peut remarquer les détails suivants:
Le boiteux
L'Oye est parfois un jeu de mot pour signifier l'ouïe, le fait d'écouter. On l'utilise ainsi pour nommer le langage des oiseaux. D'ailleurs le jargon, qui est le cri du jars (mâle de l'oie, arsenikh chna en grec, remarquer la présence du premier mot arsenic...), est un autre synonyme d'argotique (art gothique). C'est le langage des initiés par excellence. En grec, jaser, caqueter, cancaner, et autres langages des oiseaux se disent Koutsompoeuw.
Remarque: jaser s'appuie donc sur la racine Koutso qui signifie Marelle en grec (ou inversement)!
Le nom commun du pas de l'Oie est la claudication. Or la claudication est aussi, pour l'être humain, le boitement, marque en iconographie de l'initié. En grec l'homme qui boite se dit Koutsoz.
Remarque: Il s'agit encore du même mot que celui signifiant Marelle en grec et qui sert de racine au mot grec signifiant le langage des oiseaux...
On retrouve donc un boiteux sur un parcours labyrinthique, comme pour le jeu de la marelle, comme aussi pour le jeu de tarot avec le mat, fol pélerin blessé à la cuisse qui démarre son parcours parmi les arcanes majeures.
Par le biais du grec, on comprend maintenant pourquoi le boiteux est le symbole de l'initié: c'est en effet aussi un jeu de mot pour exprimer le fait qu'il parle le langage des oiseaux, qu'il parle un langage secret!
Le centreEnfin, et c'est capital, le parcours du jeu de l'oie est en spirale, parsemé d'embuches, et le but du jeu est d'en atteindre le centre (le Ciel pour la marelle). La spirale est aussi la forme de la coquille de l'escargot, nous demandons au lecteur de garder ce détail à l'esprit en préparation à la lecture de l'interprétations de la comptine de la Souris Verte.
En conclusion, Marelle (Koutso) ÛMérelle de Compostelle Û Pélerin boiteux (Koutsoz) Û Mat du tarot Û Claudication Û jeu de l'oie Û langue des oiseaux (Koutsompolhz) Û parcours initiatique. Tout se tient dans l'unité des jeux qui ont été abordés, le lien se faisant aussi bien par le symbolisme que par le grec ancien.
Les comptines pour enfants
Pierrot et Colombine
Qui est donc la personne qui chante la comptine de "mon ami Pierrot"? La légende populaire dit qu'il s'agit de Colombine.
De Colombine à Colombe il n'y a qu'un pas, que peut être franchi, en rapport avec un symbole alchimique célèbre: les "Colombes de Diane". Où Diane est la déesse de la lune, bien entendu...
Conclusion
Nous comprendrons que tous ces développements par le biais du grec et de la cryptographie aient pu paraitre ardus au lecteur qui appréhende la langue des oiseaux pour la première fois. Il importe simplement de prendre du recul sur toutes ces informations données pelle-mêles et de n'en conserver que l'essentiel: il apparaît, comme le pensent Grasset d'Orcet et d'autres après lui, que la plupart des anciennes comptines et jeux pour enfants ont été composés par des sociétés initiatiques, dont on peut retrouver les signatures sous forme cryptées comme avec le Saint-Turlupin, l'Harlequin, l'Escargot.